¿Cómo lo arreglamos? ¿Podemos?

Habiendo identificado el problema principal en la experiencia del usuario, mi atención se centró en pensar en posibles soluciones, particularmente en dos áreas clave: la navegación para elegir una acción y la accesibilidad a información crítica crucial para la toma de decisiones.

Después de identificar los problemas, comencé a enumerar toda la información pertinente, categorizándola según las necesidades de los jugadores. Una idea destacada que resonó en mí fue el concepto de tener acceso a una barra de acciones similar a la interfaz de PC BG3. Implementar esto proporcionaría a los jugadores información completa sobre las posibles acciones que pueden realizar sus personajes. Otros juegos como Divinity Original Sin ya tenían esto en un aspecto diferente, pero quería acercar la experiencia a lo que obtenemos en la versión para PC de Baldur's Gate 3.

Llevar la barra de acción de la PC a la consola:

En el proceso de idear una forma de incorporar la barra de acción de BG3 PC a la versión de consola, comencé a conceptualizar descomponiendo varios componentes y uniéndolos en lo que yo llamo “racimos”. Al establecer expectativas y requisitos, inicié la estructuración de varias ideas potenciales sobre cómo esta interacción podría funcionar sin problemas. Si bien no sería práctico mostrar los 50 wireframes aquí, he proporcionado un vistazo de un par a continuación para su consideración:

Estructura alámbrica n.° 1:

Estructura alámbrica de baja fidelidad 1

Estructura alámbrica de alta fidelidad 1

Idea :

Tenía una barra de acciones simplificada que muestra ciertos grupos que incluyen,

Retrato de personaje de jugador con saludAcciones comunes/de armasRecursosInformación de acción

La idea era hacer que las acciones comunes y de armas fueran fácilmente visibles para tomar decisiones rápidas. Junto a ellos, hay otra sección que muestra los recursos necesarios para cada acción, lo que facilita su localización. Los detalles de la acción seleccionada se muestran en un panel separado, proporcionando toda la información necesaria.

Aprendizajes:

Después de crear una estructura alámbrica de alta fidelidad para el diseño inicial, rápidamente creé una barra de acciones que se parecía mucho a la versión para PC manteniendo la estética de la interfaz. Sin embargo, pronto me di cuenta de que la claridad visual no era tan fuerte como la de los menús radiales actuales del juego. Para solucionar esto, cambié la estética de estas tragamonedas con los colores respectivos que coincidieran con los recursos respectivos (similar al diseño existente), y la claridad mejoró significativamente.

Desventajas:

Cuando presenté el diseño de la barra de acciones, noté varios problemas y me hizo sentir como si hubiera fallado significativamente. Uno de los problemas clave que noté fue que esto en realidad eliminaba más información que se debía dar a los jugadores sobre las posibles acciones y hechizos (que en realidad era el objetivo aquí, *facepalm*). Entonces, volvamos a la mesa de dibujo.

Estructura alámbrica n.° 2:

Estructura alámbrica de baja fidelidad 2

Estructura alámbrica de alta fidelidad 2

Idea:

Con lo aprendido de los diseños anteriores hice otro wireframe incluyendo otros clusters como

Hechizos/Otras accionesArtículos y consumibles

Al agregar estos adicionales gruposlos jugadores serían libres de navegar entre cualquiera de ellos y elegir un grupo particular con el que quieran interactuar.

Aprendizajes:

El grupos La organización fue mucho mejor y fácil de entender. Se mejora la claridad visual.

Desventajas:

Decidí simplificar la interfaz eliminando el grupo de recursos, con el objetivo de lograr una apariencia más limpia. Sin embargo, esta elección limitó mi forma de organizar acciones en función de los recursos, lo cual fue un inconveniente. Además, sentí que el retrato del personaje ocupaba demasiado espacio sin cumplir un propósito claro.

Estructura alámbrica n.° 3:

Estructura alámbrica de baja fidelidad 3

Estructura alámbrica de alta fidelidad 3

Idea :

Con lo aprendido en los diseños iniciales, actualicé la estructura alámbrica reestructurando la barra de acciones. También agregué nuevamente el grupo de recursos en la barra de acciones, pero esta vez en un formato mucho más minimizado.

Ventajas:

La navegación entre estos grupos fue realmente fácil e intuitiva. También obtengo una comprensión inmediata de todas las acciones y hechizos que tengo en mi haber, lo cual me pareció extremadamente útil. Como los Recursos también son un grupo, fue realmente útil para mí categorizar las acciones que podía realizar en función de un recurso en particular.

Desventajas:

La claridad visual de los recursos era bastante deficiente. Con el diseño existente en Consolas, esta información es bien legible gracias a lo clara que está ilustrada.

Aprendizajes de los wireframes:

Se debe priorizar la claridad visual. La navegación entre grupos se puede hacer mucho más intuitiva con la ayuda del dispositivo analógico. El grupo de recursos y la categorización son muy útiles.