El sistema de animación de Unity es muy poderoso. Permitiéndote animar casi cualquier elemento de la forma que desees. Sin embargo, hay una característica en este sistema que no se usa con tanta frecuencia como los Eventos de animación.
Los eventos de animación básicamente le permiten llamar a una función o método directamente desde el clip de animación en un fotograma/tiempo específico que usted especifique. Esta es una herramienta muy poderosa que permite reproducir, por ejemplo, un efecto de partículas en cualquier momento que necesites durante una animación, o incluso reproducir un efecto de sonido.
Lo que los hace más poderosos es que estos eventos pueden tomar parámetros (float, int, string, object), lo que los hace muy versátiles.
Objetivo: ¿Cómo configurar un evento de animación?
Veremos un ejemplo en el que agregamos eventos de animación para agregar audio de pasos exactamente cuando los pies tocan el suelo.
A. Abra su ventana de animación: Ventana > Animación > Animación
B. Elija el clip de animación que desea modificar, en nuestro caso es el Clip en ejecución
C. En la ventana Animación, y junto a “Muestras”, el ícono del rectángulo 3D es para agregar eventos de animación. Ahora mire la animación para recortar el fotograma al que desea agregar un evento y haga clic en Agregar icono de evento.
Como puede ver, agregar un evento es bastante fácil. Ahora puede hacer clic en estos eventos y agregarles un método.
Una cosa muy importante a tener en cuenta es que el evento de animación solo leerá los guiones que se encuentran en el MISMO gameObject que tiene el componente Animator. Entonces, si, por ejemplo, su animador está en un objeto secundario, pero el script que desea leer está en el objeto principal, entonces el evento de animación no encontrará ni podrá encontrar el método que necesita. Debes mover el animador para que sea el mismo objeto de juego que el script o mover el script al animador.
D. Ahora y después de haber creado un método público en su script, regrese a la animación y elija el Función necesitas.
Ahora y siempre que su animación llegue a un evento, activará la función adjunta a ese evento. En nuestro caso, cada vez que el jugador dé un paso, escuchará un paso.
