La cosa más importante de tener mente cuando estiver diseñando una aplicación móvil es garantizar que ele seja não só intuitivo como útil.

Se o app não é útil, não tem valor real for pessoas usuárias e ningúm vai ter motivo sequer pra utilizá-lo. Se ele é útil, mas precisa de esfuerzo cognitivo para entender como funciona, ya que las personas también no irão perder tempo.

Una interfaz boa está enfocada en la persona usuaria. Estas personas instalan su aplicación porque necesitan resolver un problema. Los diseñadores deben pensar en el problema que las personas usuárias irão ter, enfocando en objetivos-chave e remover todos los obstáculos no caminho (esa frase para el contexto daria uma origem de Coringa).

(Se você ler esse título acima com a voz do narrador da sessão da tarde fica muito massa)
La atención de la persona usuaria es un recurso precioso, y debe ser colocada de acuerdo. El desorden en la interfaz sobrecarrega o usuário con mucha información: cada botón, imagen y línea de texto añadidos tornan a una tela más complicada.

Todo Internet Explorer de personas con más de 40 años en algún momento desde entonces

Essa confusión, chamada desorden, Já é horrível em desktop, pero em mobile consegue ser ainda pior. Imagínese que no hay computadora de escritorio en X-Men Apocalypse, mientras que en dispositivos móviles es X-Men Fênix Negra. Tem uma frase famosa de Antoine de Saint-Exupéry (autor daquele livro chato que você sabe qual é) que dice:

“A perfeição é alcançada quando não há mais nada para tirar.”

É importante se livrar de todo que no seja absolutamente necesario en un diseño móvil, porque reducir el desorden mejorará la comprensión.

Na dúvida, siga a regra básica e simples: uma ação primária por tela. Cada tela que usted diseña debe tener una única acción de valor real para la persona que está utilizando.

Peguemos o Uber (trocadilho no intencional) como ejemplo.

Eles sabem que el objetivo de la persona usuaria es conseguir un carro. La aplicación no sobrecarrega que está usando con otras informaciones: automáticamente detecta la localización de una persona basada en geolocalización y es una única coisa que los usuarios temos que hacer es escoger el destino (o puxar assunto con el motorista):

Una de las reglas básicas de UX es reducir el esfuerzo que una persona usuaria va a tener para tomar una decisión o acción.

Ayudar a las personas usuarias a navegar debe ser una prioridad máxima en toda la aplicación. Una boa navegación debe ser tipo o Goku ayudando a Gohan a dar o Kamekameha que derrotou o Cell: Tem de ser como un hombre invisible, guiando a pessoa usuária ao longo de sua jornada. Los principios de una buena navegación móvil son:

Claridad: Las aplicaciones usan botones de navegación familiares y cada elemento de navegación (tipo ícono) guía para el destino correcto;Consistencia: Para el control de navegación global ubicado en esa misma área, no importa cual parte de la aplicación para personas estejas;Visibilidad: Falhar em indicar una localización actual es evidente o problema más común en las aplicaciones. Para navegar con éxito, una persona usuaria siempre debe ser capaz de responder a pergunta: ¿onde eu estou?

Quem diria que aquele shopping que te cobra R$30 em estacionamento e tem banheiro que cheira a corredor de hospital estarária practicando uma boa experiência de usuário

Las personas usuarias modernas tienen una amplitud de dispositivos digitales muy grande donde pueden experimentar su producto. Desktop, celular, tablet, isso só pra nomear alguns. Crear una experiencia integrada a través de estos dispositivos muy importante para una buena navegación.

Entre nosotros, Apple Music es muy feio na moral

Vamos a usar Apple Music como ejemplo:

Puedes crear una lista de reproducción en tu Mac y estará instantáneamente en tu iPhone.

Apple reconoce que el diseño de aplicaciones móviles es muy importante, crear una experiencia integrada entre iPhone, iPad y Macbook es igualmente importante para las personas usuarias. O Spotify también lo es, pero no está inmediatamente sincronizado.

Los toques pequeños son más difíciles para las personas usuarias apertarem do que más largos. Cuando usted estiver diseñando sus interfaces móviles, es mejor garantizar que su también (seja un botón o un espacio de enlace) será grande o suficiente para que sea fácil de hacer clic.

Grite controles que medem um tamanho de 7 a 10 mm para que puedan ser tocados con precisión de un dedo. Este espacio permite que el dedo de la persona usuaria se encaixe perfectamente sin alvo de toque (eles verão as bordas dos controles da interface e saberão que estão atingindo o alvo com precisão).

Se a pessoa tiver dedo gordinho igual o meu ai lascou

Cuando se comparan con computadoras de escritorio, teléfonos inteligentes y telas notablemente menores, lo que significa que dos desafíos de diseño para dispositivos móviles hacen que caber mucha información en una interfaz de usuario pequeña. É tentador espremer todo para tentar fornecer o máximo de información posible, pero pelo amor de DEUS resista a esa tentación.

Imagen: manzana

Su texto debe deve ter pelo menos 12px de tamanho para ser bem legível. También puedes (y debes) mejorar la legibilidad y aumentar el espacio entre las líneas. Los espacios en blanco generosos no solo hacen que su texto sea más fácil de comprender como si quisiera hacer que su interfaz fuera más recopilada.

Imagen: manzana

Las personas usuarias típicamente usan el celular en ambientes de la casa, con una iluminación ruim o até mesmo com brillante intenso de sol en la tela. Es vital buscar contraste de núcleos suficientes entre los elementos para que esas personas puedan ver y utilizar su producto. em qualquer lugar.

O cinza aqui por ejemplo é muito bom de ver em ambiente fechado, mas péssimo de enxergar em ambiente aberto. Foto: pruebas de usuario

Garanta que existe un amplio contraste entre el cor da fonte y el fondo para que el texto seja legível. El W3C (World Wide Web Consortium, básicamente una galería que actualiza Internet) recomienda las siguientes relaciones para el cuerpo del texto y el texto de la imagen:

Textos pequeños deben tener una relación de contraste de pelo menos 5:5:1 contra el fondo; Textos grandes (a partir de 14pt negrita/18pt regular y otros) deben tener una relación de contraste de pelo menos 3:1 contra el fondo.

Se você faz igual o primeiro modelo eu vou dar na sua cara

Los iconos y otros elementos también deben estar cerca de las relaciones de contraste:

La iconografía que no sigue las recomendaciones de relación de contraste de los núcleos es difícil de discernir contra el fondo. Imagen: Diseño de materiales

Steven Hoober es una pesquisa entre personas usuarias de aparatos móviles y descubre que el 49% de las personas utilizan apenas el dedo para ejecutar acciones en sus teléfonos. Na imagem abajo, o diagrama que aparece nas telas de celulares son gráficos de alcance aproximado, onde as cores indicam quais áreas as pessoas usuárias podem alcançar com o dedão para interagir com a tela:

Zona de confort para personas usuarias conseguirem tocar as informações na tela. Fuente: uxmatters

El verde indica un área que una persona usuária puede alcançar sem esforço, o amarelo ilustra un área que requiere un leve acompañamiento eo vermelho é pra sacarear legal, a tal punto que seria necesario cambiar a forma que una persona está segurando un aparato. La posición y firmeza de la mano deben influir en la colocación de controles en un diseño para dispositivos móviles:

Coloque un menú de nivel superior, controles frecuentes usados ​​y acciones en el área verde de la tela, pois elas são mais facilmente alcançáveis ​​com uma interacción de un dedo só;Coloque ações negativas (tipo borrar o apagar) en la parte más difícil de alcançar (a vermelha ), pois não queremos que as pessoas usuárias acidentalmente ejecuten elas.

Digitalizar en un dispositivo móvil es chato demais. É difícil, el espacio es pequeño y un proceso lento y fadado ao error.

😳

Es mucho mejor intentar minimizar la cantidad de dígitos necesarios para usar la aplicación.

Mantenga formularios cortos y simples posibles, eliminando todo y cualquier campo innecesario. Utilice un preenchimento automático y datos personalizados para la apropiación, para que las personas usuarias apenas tengan que preencher o mínimo posible de información:

Cuando las personas usan dispositivos móviles elas tienden a esperar que conseguirão completar sus tarefas no menor tempo possível. Pessoas usuárias gostam de sessões com o minimo de interação que ajudará elas atingirem sus objetivos — definir um alarme, checar o e-mail, se humilhar mandando a décima oitava mensagem seguido pra alguém que está te ignorando no zapzap — nada disso deve demorar mais do que poucos segundos.

Muito frecuentemente un diseño móvil aparente ser topzeira Cuando se visualiza en una tela grande (normalmente el diseñador que es), pero no hay momento en que comience a visualizar e interactuar con una aplicación en el celular (o tableta, enfim) en sí, essa ação se torna muito menos satisfatória.

Por eso es importante probar su aplicación con personas usuarias reales, en una variedad de dispositivos.

Debes pedir para que completes tareas regulares y luego podrás concluir seu design deu bom mesmo ou se vai necesitar refazer coisa (numa sexta às 17h30, já pensou).

Assim como todo e qualquer otro elemento de diseño, ya que estas acimas son apenas un punto de partida. Misture elas y combine esas ideas con sus propias propiedades para obtener mejores resultados. E lembre-se:

El diseño no es para diseñadores, es para personas usuarias.