Para lograr resultados de observación en profundidad, aquí está la elaboración del análisis sobre mi experiencia al probar la última versión de la aplicación (versión 2.0.2) que está disponible para actualizar desde aproximadamente el 12 de noviembre de 2021.
Página de bienvenida y página de inicio de sesión
Página de bienvenida y página de inicio de sesión
La página de bienvenida y la página de inicio de sesión representan bien la aplicación en sí. Sin embargo, según las opiniones de algunos usuarios sobre Tienda Google Play, han encontrado un problema al iniciar sesión; entonces Podría ser mejor si el requisito de ingresar una dirección de correo electrónico se ampliara para alternarlo con un número de teléfono o nombre de usuario. Otro problema puede ser la ausencia de mostrar/ocultar contraseña accesibilidad. Residencia en CourseUX.comEn el blog titulado “Inicio de sesión, registro y contraseña de UX: la guía de diseño definitiva”, los problemas mencionados anteriormente se consideran muy comunes y las soluciones a esos problemas también se demuestran en el blog.
Inicio (arriba)
Vollaire y Prokhorova (2021) mencionaron en su blog titulado “Filtros de búsqueda: 5 mejores prácticas para una excelente experiencia de usuario” que permitir filtrar y ordenar simultáneamente es una de las cinco mejores prácticas para brindar mejores experiencias a los usuarios. Además, explicaron que los usuarios más pasivos o nuevos tienden a querer explorar conjuntos de contenido más grandes; entonces No solo filtrar, la clasificación también es una parte crucial de los procesos de diseño para que los usuarios puedan ordenar el contenido según los factores que más esperan y mejoraría las posibilidades de encontrar resultados relevantes.
Inicio (desplazado hacia abajo)
Ayuda
Cuando un usuario toca el botón de ayuda, se le dirigirá a una página de destino que consta de una lista de menús como se ve en la imagen de arriba. El primer menú de la lista es Cómo utilizar Hilokal que contiene un vídeo tutorial de cómo utilizar la aplicación. Incluso cuando utilicé por primera vez la última versión de la aplicación, que tiene un diseño de interfaz de usuario algo diferente al de la versión anterior, probablemente ignoré la existencia del botón de ayuda. Probablemente se deba a que entre todos los menús disponibles en Inicio, se considera que el botón de ayuda no despierta la curiosidad de los usuarios; en cambio, son propensos a ser arrastrados hacia el tarjetas de mesa y desea experimentar las características principales directamente sin darse cuenta de lo que se supone que debe notarse. Entonces, Podría ser mejor si el botón de ayuda se mueve al menú de perfil y la aplicación proporciona un tutorial directo para los nuevos usuarios tan pronto como se registren correctamente en la aplicación.
Buscar
En el menú Buscar, hay dos pestañas: Cafés y Gente. los cafes La pestaña se utiliza para buscar cafés registrados disponibles para unirse, mientras que la gente La pestaña se utiliza para encontrar personas a seguir sugeridas como socios de intercambio de idiomas.
Horarios
Horarios —una parte del menú principal— se utiliza para ver las próximas mesas cuya apertura ha sido programada por el menú principal. Hospedadores del mesas.
Mi página
Mi página es parte del menú principal para ver el perfil de un usuario, editar el perfil, agregar una presentación personal, ver los chats guardados desde cualquier tabla, configurar la aplicación e invitar a alguien a la aplicación.
Mensajes
La función de mensajería privada puede calificarse como segura porque se ha utilizado una opción para habilitar o deshabilitar que cualquier persona envíe mensajes privados a un usuario en particular para que pueda evitar usuarios inapropiados.
Notificaciones
Botones para donar y pedir hablar
Usuarios que ingresan a tablas de lecciones alojadas por cualquier usuario verificado. entrenador siempre se muestran donar opción después de permanecer dentro del mesas por unos pocos minutos. Esta opción está destinada a dar consejos a los entrenadoresprincipalmente a través de PayPal.
En la imagen de arriba se puede ver que hay dos pide hablar botones que no son efectivos. Quizás sea mejor quitar el de arriba porque pide hablar es una de las opciones importantes en el interfaz de usuario por lo que es necesario colocarlo en algún lugar accesible al pulgar de los usuarios, que es la parte inferior de la pantalla del teléfono móvil; la parte superior se considera fuera de alcance. Para obtener más información sobre la teoría y los hechos sobre accesibilidad móvilvisite este enlace.
Tabla maximizada y minimizada
Pizarra maximizada y minimizada
Dentro de cualquier mesa Independientemente del tipo, existe una pizarron característica para el principal anfitrión (creador del mesa) para explicar los materiales más claramente. solo principal Hospedadores puede introducir contenidos en el pizarron.
Chatbox dentro de una mesa
Además de las funciones mencionadas anteriormente, también hay una función de chat dentro de cualquier mesa donde cualquier participante puede interactuar con cualquier otro participante. Cuando se abre el cuadro de chat, se puede deslizar hacia arriba para maximizar y hacia abajo para cerrar. Cualquier usuario puede guardar cualquier chat en el cuadro de chat como propio. computadora portátilque es una característica especial ubicada en Mi página utilizado como almacenamiento de chats recibidos de cualquier mesa.
Opciones dentro de una tabla
Función de emoticono
La función de emoticonos es otra característica especial de la aplicación que cualquier participante de cualquier mesa puede usar para expresar sus sentimientos hacia los contenidos que el Altavoces presente.
Las opciones aparecieron cuando un usuario toca la foto de perfil de alguien mientras está dentro de una mesa.
Cuando un usuario se encuentra actualmente dentro de un mesa y toca una foto de perfil de alguien, varias opciones: ver perfil, el nivel no coincide, etc., preséntate. por la opción el nivel no coincideel usuario tiene la oportunidad de evaluar qué tan competentes son las personas en el tema en particular. mesa están en el idioma que se lleva a cabo dentro del mesa. Sin embargo, esta opción puede no resultar eficaz puntualmente; la decisión de dejar que la persona se quede o expulsarla del mesa esta en mesa's anfitrión(s). Una vez que un usuario es expulsado de un mesano podrá volver a ingresar a ese mesa.
I.2 — Plan de investigación
Fondo
Los problemas escritos en el Desafío Los capítulos son aparentemente difíciles de controlar. A través de este proyecto, intenté abordar los problemas lo más intensamente posible, respectivamente, evaluando la UI y UX de la versión 2.0.2 del Hilokal aplicación encendida Androide, que se ha llevado a cabo en el subcapítulo I.1 anterior; descubrir qué causa los problemas; encontrar las soluciones a los problemas; Finalmente implementar las soluciones en nuevas UI y UX.
Objetivos
Metodología
Pruebas de usabilidad destinado a adquirir resultados cuantitativosEn profundidad entrevistas a usuarios objetivo de obtener resultados cualitativos.
Nielsen, J (2000, 18 de marzo) en su artículo titulado “Por qué sólo necesita realizar pruebas con 5 usuarios” escribió que los mejores resultados de las pruebas provienen de no más de cinco usuarios; cuantos más usuarios, menos resultados podríamos obtener porque simplemente seguiremos observando los mismos hallazgos repetidamente. Por lo tanto, Decidí involucrar únicamente a cinco usuarios como sujetos de esta investigación.
Criterios de Materias
Hombre o mujerMayores de 18 añosDe cualquier país (internacional)Androide usuarios que han utilizado la versión más actualizada de Hilokal que es la versión 2.0.2Activa en la aplicación al menos en los últimos 30 días
Línea de tiempo
I.3 — Realización de investigaciones
Pruebas iniciales de usabilidad y entrevistas con los usuarios
Conductible pruebas de usabilidad y entrevistas a usuarios sobre la última versión de la aplicación tienen como objetivo descubrir cómo los usuarios interactúan con la aplicación y descubrir los puntos débiles que los usuarios sienten y piensan mientras la usan. En esta investigación, tanto pruebas de usabilidad y entrevista de usuario Se llevaron a cabo como una sesión 1 a 1 para cada participante. Cada sesión se llevó a cabo de forma remota utilizando Zoom como plataforma para conectarme como moderador con cada uno de los cinco sujetos de investigación (usuarios) involucrados.
Antes de comenzar cada sesión, pedí a cada participante que grabara la pantalla de su dispositivo móvil para poder evaluar cómo interactúan con la aplicación y tomar nota de algunos puntos importantes mientras ejecutaban las tareas encomendadas. Estas son las tareas que incluyen escenarios y preguntas de la entrevista posterior a la prueba que entregué a cada participante durante cada sesión.
Es posible que algunas de las preguntas escritas anteriormente no estén relacionadas con los objetivos de la investigación; pero después de todo, estas representan las perspectivas de los usuarios que también deben tenerse en cuenta para producir un diseño más centrado en las personas.
Resultados de las pruebas iniciales de usabilidad y entrevistas con los usuarios
Resultados de la U Inicialpruebas de capacidad
Los datos resultantes, como se ven a la izquierda, presentan el tiempo que tarda cada participante en realizar cada tarea determinada. Se considera que la participante número 2 no pudo realizar la tercera tarea porque tardó demasiado en encontrar al usuario en particular hasta que mesa donde el usuario en particular se unió como oyente finalmente terminó. Luego, la participante número 2 intentó realizar la tercera tarea una vez más tratando de encontrar otro usuario en particular y tardó 79 segundos en realizarla.
Después de ingresar todos los datos resultantes de la pruebas de usabilidad, Calculé el tiempo promedio que tardaron todos los participantes en realizar cada tarea. Dado que el participante número 2 realizó la tercera tarea dos veces, pero la primera prueba falló, solo puse el resultado de la segunda prueba en el cálculo para averiguar el tiempo promedio que tomó cada participante para realizar la tercera tarea.
Inmediatamente después de que cada participante completó la tercera tarea, a cada uno se le hacen varias preguntas como se mencionó anteriormente. Aquí está el collage de sus respuestas.
Resultados de las entrevistas a los usuarios
Mapa de empatía
Luego de obtener los resultados de la investigación en el empatizarse En la fase, cultivé todas las respuestas de los usuarios que se muestran arriba eliminando algunas de las respuestas que son relativamente similares, sintetizando las respuestas restantes y finalmente mapeándolos en cuatro cuadrantes diferentes que representan un área designada. persona de usuarioCitas, comportamientos, pensamientos y sentimientos de. Este mapa de cuatro cuadrantes se llama mapa de empatía. Aquí está el resultado mapa de empatía.