A menos que estemos fabricando productos automatizados, existe la participación del cerebro humano y necesitamos que los diseñadores comprendan cómo influye en el comportamiento humano.

PAGLa psicología es una parte integral del proceso de diseño de la experiencia del usuario (UX). Comprender cómo las personas interactúan con el producto y cómo sus decisiones pueden verse influenciadas o manipuladas son los temas que cubrirán los diseñadores de UX. La psicología del diseño es una combinación de neurociencia, psicología cognitiva, psicología social e interacción persona-computadora que aborda el diseño de la experiencia del usuario a través de la lente del comportamiento humano.

Un diseñador que no comprende la psicología humana no tendrá más éxito que un arquitecto que no comprende la física.

—Joe Leech

Discutiremos los principios y teorías detrás de las decisiones de diseño que podemos tomar respaldadas por principios psicológicos. Al comprender cómo los diferentes principios psicológicos influyen en el comportamiento humano, podemos diseñar sus productos para provocar respuestas y acciones específicas de nuestros usuarios objetivo.

Efecto espejo. Enlace de crédito de imagen

Como dice el refrán, “El mono ve, el mono hace”, los primates, incluidos los humanos, son buenos imitando. El término indica el reflejo o la imitación inconsciente del comportamiento de las personas con las que estamos cerca. En nuestra experiencia con los productos, la interacción que realizamos es íntima e instantánea.

¿Alguna vez has escuchado una palabra que dijo tu amigo y luego se la has respondido? Este es un ejemplo perfecto del efecto Camaleón.

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El hecho de que la exposición a un estímulo influya en una respuesta posterior a un estímulo diferente. Después de haber visto una película de terror en la televisión a altas horas de la noche, es más probable que te sobresaltes ante todos los crujidos y ruidos en tu casa que si hubieras visto una comedia.

El priming da forma a nuestros comportamientos y reacciones ante el entorno y, a menudo, es un atajo eficaz que nos permite tomar decisiones rápidas. También es una eficaz herramienta de persuasión, empleada ampliamente en los sectores industriales de marketing y publicidad.

Se deben evitar las funciones complejas dentro de una aplicación. A los usuarios se les debe presentar fragmentos y pequeños fragmentos de información en lugar de todo a la vez. El objetivo principal es reducir las posibilidades de que los usuarios se sientan abrumados por lo que encuentran. La divulgación progresiva mejora principalmente tres de los cinco componentes principales de la usabilidad: la capacidad de aprendizaje, la eficiencia de uso y la tasa de error.

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Acuñado por la psiquiatra alemana Hedwig von Restorff, quien hizo un experimento y descubrió que cuando a los participantes se les presentaba una lista de elementos y uno más distintivo que el resto, su memoria para ese elemento mejoraba.

También conocido como efecto de aislamiento, predice que cuando hay varios objetos similares presentes, es más probable que se recuerde el que difiere del resto.

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La teoría fue denominada y acuñada por Herman Ebbinghaus. Describe cómo la posición de un elemento en una secuencia afecta la precisión del recuerdo.

Los usuarios tienden a recordar mejor el primer y el último elemento de una serie.

Colocar la información más importante primero y último. Colocar la información menos importante en el medio puede ser una forma muy eficaz de llamar la atención del usuario.

Cuando un usuario visita su sitio web por primera vez, esperamos que permanezca en la página de inicio durante un período de tiempo antes de que decida pasar al siguiente paso de su destino, que es la página que le interesa.

El tiempo que hayan pasado en nuestra página de inicio dependerá de la información que lean y vean allí. Si pretendemos que se muevan más rápido, necesitamos diseñar nuestro contenido/copias UX (microcopias) y otros artefactos de manera similar.

La teoría de la retención es una relación entre la proporción de información proporcionada a los usuarios y el tiempo pasado en la página.

El enfoque que los usuarios pueden mantener es limitado. Pueden ser fácilmente abstraídos por una variedad de obstáculos. Con la ayuda de esta técnica, nosotros, como diseñadores, podemos estimar la cantidad de información que se puede consumir en un período de tiempo determinado, ayuda a determinar el período dentro del cual se puede consumir la información y predecir probables obstáculos que obstruirán la retención adecuada de la información.

Con esta teoría en mente, los diseñadores pueden planificar la información y los elementos de diseño de tal manera que los usuarios no tengan barreras cognitivas.

A menudo nos gustan las aplicaciones y productos que organizan las cosas por nosotros. Como un sitio estructurado con buena navegación, arquitectura de la información, tipografía, colores y espacios. Por otro lado, no nos gustan ni admiramos los sitios con un lío de los independientes mencionados.

Nuestra elección está justificada por la psicología, en particular por un fenómeno llamado teoría de esquemas. Según esta teoría, a nuestro cerebro le gusta organizar unidades o esquemas de conocimiento. Estas unidades se harán más grandes y se llenarán gradualmente a medida que envejecemos. No queremos ensuciar algo.

En los fragmentos de información del diseño UX, también llamados fragmentación, la categorización es un elemento importante en el diseño. Para que un producto tenga éxito, debemos tener en cuenta piezas significativas que sean fáciles de procesar y consumir.

La persona promedio sólo puede conservar 7 elementos (±2 más o menos) en su memoria de trabajo. El concepto clave detrás de la Ley de Miller es la “fragmentación”, que significa ensamblar varios fragmentos de información en una gestalt cohesiva. La fragmentación es un elemento crítico de la organización de la información y es la base del diseño actual de la experiencia del usuario. El diseño de la experiencia del usuario consiste en mejorar la experiencia que las personas tienen al interactuar con su producto.

Bajo el principio Gestalt, tenemos muchos otros principios. Tendremos una breve discusión al respecto a continuación:

Espacio negativo en Caperucita Roja

Dejando espacios en blanco alrededor de nuestro diseño donde los espacios en blanco de la imagen crearán un todo que es mayor que la suma de sus partes. En los términos más simples, la teoría Gestalt se basa en la idea de que el cerebro humano intentará simplificar y organizar imágenes o diseños complejos que constan de muchos elementos, organizando inconscientemente las partes en un sistema organizado que crea un todo, en lugar de solo un serie de elementos dispares. Nuestros cerebros están diseñados para ver estructuras y patrones a fin de que podamos comprender mejor el entorno en el que vivimos.

Ejemplo de similitud

En Gestalt, los elementos similares se agrupan visualmente independientemente de su proximidad entre sí. Se pueden agrupar por color, forma o tamaño. La similitud se puede utilizar para unir elementos que tal vez no estén uno al lado del otro.

Ejemplo de continuidad

El ojo humano seguirá el camino más suave al ver líneas, independientemente de cómo se dibujaron realmente. Esta continuación puede ser una herramienta valiosa cuando el objetivo es guiar la mirada del visitante en una dirección determinada.

Ejemplo de cierre

El principio refleja que el cerebro llenará las partes faltantes de un diseño o imagen para crear un todo. En palabras simples, son formas complejas las que se pueden ver en el logo de Adobe, Sun Microsystem, NBC, USA Network, etc.

Ejemplo de proximidad

Este principio se refiere a qué tan cerca están los elementos entre sí. En el diseño de UX, la proximidad se utiliza para que los usuarios agrupen ciertas cosas. Al colocar cosas juntas, los usuarios las percibirán relacionadas.

Ejemplo de figura y fondo

Similar al principio de cierre en que aprovecha el espacio negativo. Nuestro cerebro distinguirá los objetos en primer plano de la imagen. Esto es realmente útil cuando los diseñadores quieren enfatizar un punto focal.

Ejemplo de destino común

El principio establece que el grupo de elementos que se mueven en una dirección será percibido como un grupo en sí mismo. Si vemos una bandada de pájaros volando en una dirección determinada los agruparíamos y los consideraríamos un único estímulo.

Se refiere a la cantidad total de esfuerzo mental que se utiliza en la memoria de trabajo de una persona. Es la cantidad de pensamiento que necesitas eliminar para completar la tarea.

La carga cognitiva es la cantidad de pensamiento que necesitas ejercitar para completar una tarea específica.

La Ley de Hick describe que el tiempo que le toma a una persona tomar una decisión depende de las opciones disponibles para ella. Entonces, si aumenta el número de opciones, el tiempo para tomar una decisión aumenta logarítmicamente.

El tiempo que lleva tomar una decisión aumenta con el número y la complejidad de las opciones.

Fuente de la imagen: enlace

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Esta ley establece que la cantidad de tiempo necesaria para que una persona mueva un puntero (por ejemplo, el cursor del mouse) a un área objetivo es función de la distancia al objetivo dividida por el tamaño del objetivo. Por lo tanto, cuanto mayor sea la distancia y menor sea el tamaño del objetivo, más tiempo llevará.

El tiempo para adquirir un objetivo es función de la distancia y el tamaño del objetivo.

Esta ley puede verse influenciada mediante la conversión de botones interactivos, especialmente en dispositivos móviles accionados con el dedo, y también de botones más pequeños en los que es más difícil hacer clic y que consumirían más tiempo. La distancia entre el área de tareas/atención de un usuario y el botón relacionado con la tarea debe mantenerse lo más corta posible.

Se refiere a la tendencia de los usuarios a percibir los productos atractivos como más utilizables. La gente tiende a creer que las cosas que mirar mejor voluntad trabajar mejores, incluso si en realidad no son más efectivos o eficientes.

Los usuarios a menudo perciben un diseño estéticamente agradable como un diseño más utilizable.

Una respuesta emocional positiva al diseño visual los hará más tolerantes a problemas menores de usabilidad.

Esta teoría fue propuesta por Paivio, quien intenta dar igual peso al procesamiento verbal y no verbal. Paivio (1986) afirma: “La cognición humana es única porque se ha especializado en tratar simultáneamente con el lenguaje y con objetos y eventos no verbales. Esto hace que los usuarios recuerden más fácilmente cosas importantes de nuestro sitio web aprovechando el sistema de codificación dual.

Creamos una imagen visual para las palabras en nuestra mente basada en nuestras experiencias y percepción del mundo real. Pensando en “deportes”, nuestro cerebro automáticamente imagina la pelota, nos viene a la mente un deportista. Al combinar palabras con imágenes, es más fácil recordarlas al mencionarlas.

A los humanos nos atrae recibir recompensas y siempre las buscamos. Los productos que crean hábitos recopilan información sobre el comportamiento y las preferencias del usuario en cada sesión para crear una experiencia basada en un ciclo de desencadenante, acción, recompensa e inversión. Con algunas acciones, recibe una recompensa que aumenta aún más la probabilidad de utilizar la aplicación. La recompensa puede consistir en realizar una compra para obtener cupones de descuento, recomendar a un amigo, completar el perfil, etc.

Generalmente, no utilizamos miles de dólares en software de seguimiento ocular o un electroencefalograma para saber si un diseño está funcionando. Pero las pruebas de 5 segundos son una herramienta poderosa que determina si sus diseños son comprensibles al instante o no.

En esta prueba de 5 segundos, el participante ve un sitio o aplicación durante 5 segundos y luego responde preguntas sobre el tema y el diseño. Si los usuarios no pueden consultar las imágenes, los participantes dan su impresión sobre el propósito y la función del producto. Nuestro producto tendrá toda la funcionalidad que nuestro usuario desea, pero si el cerebro no puede captarla instantáneamente, debe seguir adelante.

Psicología de la persuasión por el Dr. Robert Cialdini

Esta ley deriva del famoso libro Influencia: La psicología de la persuasión de Robert Cialdini donde tiene una lista de principios como Reciprocidad, Consistencia, Prueba Social, Autoridad y Escasez.

Estos…