La práctica de My Lords of the Fallen demuestra una cosa: todos los ojos estarán puestos en este juego cuando se lance en octubre. Este nuevo juego de rol de acción para PS5 es uno de los primeros videojuegos de gran éxito que utiliza todas las funciones y herramientas de Unreal Engine 5, y muchos están esperando ansiosamente para ver si se pueden cumplir las promesas.
Después de pasar dos horas jugando las primeras etapas de Lords of the Fallen, enfrentándonos a dos jefes elegantemente diseñados y explorando el intrincado mundo de Umbral, creo que Unreal Engine 5 será la plataforma de referencia de esta generación. (Lea nuestra revisión de Unreal Engine 5 para obtener más detalles). Por supuesto, Epic Games tiene mayor competencia que nunca, especialmente después del anuncio de esta semana de que las herramientas VFX de Weta se agregarán a Unity.
Pero después de probar Lords of the Fallen, es difícil no sorprenderse por lo que Epic Games permite hacer a los desarrolladores. Durante mi sesión práctica (a la que llegaré en breve) converso con Saul Gascon, jefe de estudio y productor ejecutivo de Hexworks, quien expresa cómo el equipo artístico del desarrollador ha podido sacar adelante cada característica de Unreal Engine 5. ofertas.
Práctica de Lords of the Fallen: Unreal Engine 5
El modelado del entorno es complejo y detallado, y se anima a los artistas a convertirse en “directores de escena” y contar historias. (Crédito de la imagen: Hexworks / CI Games)
Lumen se destaca como un punto de inflexión para el equipo de Lords of the Fallen. Lumen, el nuevo sistema de Iluminación Global, reemplazó las engorrosas técnicas de iluminación en tiempo real del pasado. Gascon me cuenta que el equipo quedó asombrado por el nivel de iteración que ofrecía Lumen, ya que realizó ajustes en la iluminación, el color y otros elementos mucho más rápido.
Pero usar Lumen significó que el equipo necesitaba repensar cómo funcionan. La naturaleza dinámica de la iluminación de Lumen requirió un nuevo enfoque para colocar luces en una escena. Gascon me cuenta cómo el director de fotografía del equipo, Erwan Fagard, jugó un papel crucial a la hora de afrontar este cambio y garantizar que el nuevo paradigma de la iluminación sacara a relucir la visión artística deseada.
Necesitamos que parezca creíble, lo cual en este juego es todo un desafío.
Cezar Virtosu, director creativo, Hexw
“Tuvo el mayor impacto”, dice Gascon. Antes de que pueda decir una palabra, se marcha de nuevo, enumerando las virtudes de Unreal Engine 5. “Nanite también”, continúa, “la calidad aumenta, ¿verdad? Especialmente cuando te acercas, ves todos los detalles…” (Lea nuestro desglose de la demostración de lanzamiento de Unreal Engine 5 para obtener más detalles).
Reflexiono sobre algunas de las escenas que he representado; Pueblos destruidos, bosques extensos llenos de cabañas y puertas en ruinas, las puertas nunca lucen iguales en Lords of the Fallen, cada una se siente única de alguna manera (una observación extraña, lo sé). Hay una sensación de estar hecho a mano en todo lo que veo en el juego.
Nanite ha permitido a los “artistas locos” del equipo, como los llama cariñosamente Gascon, ofrecer mayores niveles de detalle, especialmente en primeros planos, para crear un entorno más realista e inmersivo. Los personajes y objetos ahora tienen detalles intrincados que dieron vida al mundo del juego.
Sentado junto a Gascon está Cezar Virtosu, director creativo de Hexworks, quien me dice que el equipo de arte se inspiró en el mundo real y luego comparte algo esclarecedor. “El sufrimiento no tiene valor en un nivel alto”, dice Virtosu, por lo que el objetivo es mostrar cómo esta catástrofe demoníaca ha afectado a las personas de manera personal. “Necesitamos que parezca creíble”, dice y bromea, “lo cual en este juego es todo un desafío”.
Práctica de Lords of the Fallen: hermosa miseria
El diseño de las criaturas en Lords of the Fallen es magnífico, cada enemigo parece tener una historia de fondo. (Crédito de la imagen: Hexworks / CI Games)
Pienso en nuestra conversación a medida que avanzo en los mundos del juego. Digo “mundos” porque Lords of the Fallen se desarrolla en dos ubicaciones paralelas, Axiom, la tierra de los vivos, y Umbral, el mundo de los muertos. Los dos se ven claramente diferentes en tono y detalle, y me veo obligado a jugar con instintos diferentes. Hay una dirección de arte unificadora que recuerda la destrucción creada por el 'dios demonio' resucitado Adyr.
El estilo artístico de Lords of the Fallen es fantasía oscura, es El Señor de los Anillos y Juego de Tronos. “Gótico europeo, fantasía oscura”, aclara Virtosu, quien luego explica cómo el director de arte Alexandre Chaudret se inspiró en el artista Olivier de Sagazan, conocido por su performance en la que se desfigura gradualmente con arcilla, superponiendo capas, raspando y contorsionando el forma humana en nuevas y extrañas formas grotescas.
Dios mío, ¿soy testigo de esta influencia en acción? Una de las decisiones más impactantes que ha tomado Hexworks es la creación de su configuración dinámica de mundos divididos: moverse entre mundos es instantáneo; la yuxtaposición del cálido y soleado Axiom con el frío y horror corporal cronenbergiano de Umbral es sorprendente. El detalle que Virtosu mencionó es evidente de diferentes maneras. Umbral es una tierra parecida a Giger, de paredes con miembros que brotan y gigantes cerosos en descomposición, cuyos cuerpos son ahora caminos, dominan el paisaje. Axiom es un apacible laberinto en tonos anaranjados de barricadas de madera, chozas destartaladas y enormes castillos góticos, su extensión alberga caballeros no-muertos y monstruosidades gigantescas con dientes, pero se siente más acogedor que el frío de Umbral.
La tierra de Umbral se siente como una pesadilla de Giger en movimiento, el detalle que se muestra es maravilloso. (Crédito de la imagen: Hexworks / CI Games)
Lords of the Fallen es un juego complejo, con muchos sistemas y diseños de control que se acumulan y se desarrollan a medida que juegas; Si estás familiarizado con el enfoque de los juegos de rol de acción de FromSoftware, como Elden Ring, entonces estás como en casa, pero eso significa que mis primeras horas en este juego las paso considerando cómo hacer cosas: intercambiar armas en caliente, administrar elementos y mejoras, jugar con equipamientos, aprender a bloquear, parar y más. Y puede cambiar según el mundo que estés explorando.
Pronto encuentro mis pies y empiezo a disfrutar de la rutina. Los enemigos pueden ser atacados de muchas maneras, usando contadores, bloques y distancia. Hay una solidez en los duelos que se siente más robusta que en muchos otros juegos; la integración de la física del Caos en Unreal Engine 5 amplifica el dinamismo; Los personajes y su ropa exhiben movimientos realistas, añadiendo una capa extra de realismo al juego.
“Las armas tienen piezas colgantes”, señala Gascon. Todo es muy dinámico, todo se mueve en conjunto y, además, tenemos muchas herramientas de animación que nos permiten iterar más rápido”.
Práctica de Lords of the Fallen: inmersión en la construcción
Nanite de Unreal Engine significa que Hexworks puede crear mapas enormes para explorar, llenos de narraciones (Crédito de la imagen: Hexworks / CI Games)
La verdadera recompensa de Lords of the Fallen está en cómo me encuentro involucrado con el mundo. Por mucho que me gusten los juegos de FromSoftware y las visiones de Hidetaka Miyazaki, los entornos de Elden Ring, Sekiro y Demons' Souls (uno de los mejores juegos de PS5) pueden parecer prácticos; laberintos para explorar en lugar de espacios para habitar. Hexworks ha logrado crear no uno sino dos mundos que se sienten habitados, que cuentan historias.
El diseño de mundo dual le da a Lords of the Fallen una nueva sensación de inmersión. Los callejones sin salida se convierten en nuevas rutas si levanto la Lámpara Umbral de mi héroe y vislumbro el otro mundo, entro en esta tierra en cualquier momento para buscar nuevos caminos, descubrir tesoros escondidos y desbloquear atajos, pero solo puedo salir en lugares establecidos, asegurándome una vez que Al cruzar hay una apuesta en juego para sobrevivir y escapar.
Inmersión es una palabra que Virtosu usa cuando hablo del enfoque de Hexworks para la construcción de mundos y su uso de Unreal Engine 5. “Nos duele cuando no podemos igualar la inmersión, porque la inmersión es el aspecto más importante, y no tiene por qué ser alta”. definición visual”, comenta Cezar Virtosu, y explica: “Es una cuestión de credibilidad y fundamento […] tomar detalles y absorberlos y hacer que el mundo se sienta como un lugar habitado lleno de todas estas atrocidades”.
El juego presenta modo cooperativo y el desarrollador desea garantizar la calidad en todas las plataformas. (Crédito de la imagen: Hexworks / CI Games)
Virtosu continúa: “Nuestro mandato ha sido crear un mundo hecho a mano que no parezca copiado y pegado ni repetitivo. Este nivel de detalle surgió de nuestra narración ambiental”.
Gascon interviene y explica cómo Unreal Engine 5 ha marcado la diferencia: “Cuando creas una obra de arte, un entorno o una habitación, o lo que sea, tu libertad artística está limitada por la tecnología. Por eso, el hecho de que ahora podamos ampliar esta tecnología para tener muchos más polígonos en la pantalla, muchos más objetos en la pantalla, esto les da a nuestros artistas mucha más libertad”.
Virtosu describe una sala que los jugadores encuentran más adelante en el juego que estaba desnuda y vacía, pero en solo unas horas un artista la desarrolló y agregó contenido. “Pero no está lleno de ventajas”, dice el director creativo, “está lleno de la historia de los habitantes anteriores, lo cual fue asombroso; se siente como si estuvieras usando una instantánea de la vida de alguien”.
Esta libertad para crear y definir un nuevo nivel de inmersión ha permitido a los artistas de Hexwork centrarse en crear significado detrás del diseño del entorno. Virtosu explica: “Porque no se trata sólo de colocar activos, sino de trabajar con la narrativa en cada lugar. ¿Quién ama a quién? ¿Cuáles son las torres secretas?”
Gascon interviene nuevamente: “Entonces, la tecnología básicamente nos permitió volvernos locos con el lado creativo, ¿verdad?”
Lords of the Fallen práctico: los artistas son directores
Hay algunos entornos bellamente detallados en Lords of the Fallen (Crédito de la imagen: Hexworks / CI Games)
Curiosamente, Hexworks aborda la creación de entornos y recursos de juego de una manera única. Gascon me dice que el estudio ahora es completamente remoto y esto influye en su forma de trabajar. “No tenemos especialistas en sombreadores”, dice, “tenemos especialistas en escenas. Contamos con gente que es absolutamente increíble creando, a partir de un conjunto de recursos, escenas espectaculares y únicas”.
Gascon se refiere a estos artistas de la escena y el entorno como “pequeños directores” y comparte cómo el desarrollo está volviendo a contratar artistas generalistas en lugar de artistas especializados.
Pregunto, ¿es esto más creativo? “¡Sí!” Ambos desarrolladores senior suenan al unísono. Virtosu explica cómo “lograron resultados inesperados… y nos quedamos anonadados”. Me cuenta cómo un artista tomó una habitación y diseñó toda una historia de fondo para sus habitantes anteriores, construyendo una narrativa grotesca de cómo su ocupante murió violentamente pero uno permaneció, y creó un santuario con las manos cortadas de sus seres queridos.
“Cuanto más licencias creativas obtienes, más propiedad creativa adquieres, más difícil es, porque ya no estás haciendo un trabajo, ahora estás haciendo crecer a tu bebé creativo”, revela Virtosu.
El mundo de Axiom tiene un tono más cálido que el de Umbral, pero ambos se sienten unificados por la dirección de arte. (Crédito de la imagen: Hexworks / CI Games)
A pesar de la versatilidad y potencia de utilizar Unreal Engine 5, sigue siendo necesario controlar los costes. “Siempre hay límites, porque al final, es como si cada tecnología tuviera sus ventajas y sus limitaciones”, reflexiona Gascon, sobre el número de polígonos, la velocidad de fotogramas y el uso de memoria. “Así que siempre hay un límite que debes alcanzar, especialmente porque queremos que nuestro juego sea accesible para la mayor cantidad de gente posible. Así que siempre necesitas hacer que tu mundo sea escalable”.
El equipo es granular en los detalles para garantizar que Lords of the Fallen sea la experiencia ideal para todos. Gascon comparte cómo el equipo estableció un presupuesto, “un presupuesto de milisegundos por cuadro” para controlar todo, desde el renderizado hasta la cantidad de IA en la pantalla.
Se le cae el…