Após o “bater do martelo” (e algumas vezes antes mesmo disso acontecer), chega oficialmente a demanda para o arquiteto! Agora é hora de organizar as horas, analizar todo el material del cliente y proporcionarlo para equipar un conjunto de acciones que culminarán en una entrega final mucho más embasada y consistente.

Esta es una fase de concepción y nela podemos involucrar algunos dos pasos siguientes (ou não, sinta-se à vontade para criar os seus):

Mapa vial

É um plano de acción, um roteiro, um passo-a-passo para o desenvolvimento de um projeto que precisa de entregas faseadas, ayudando a coordinar y planear los avanços. Además de dejar claras los datos, ayuda también a ejercitar el conjunto de tecnologías que podemos aplicar para el proyecto y el esfuerzo necesario para cada etapa.

Punto de referencia

É a observação e estudo de produtos que tenham semelhança, em comportamento ou conteúdo, com o projeto que vamos a desarrollar. É a analise dos pontos positivos y negativos que devem ser considerados no momento em que iremos criar o “jeitão” das telas e seus comportamentos.

Beneficios bacanas de un benchmark:

Novo olhar sobre conceitos e padrões o que pode trazer novidades bem focadas e pertinentes com a proposta;Permite que o conhecimento sobre o mercado e sobre o cliente seja amplificado e consequentemente, do projeto também;Facilita a identificação das áreas críticas;Permite um olhar realista ao traçar objetivos.

Definición de Métricas de Suceso

É uma lista do que vai ser usado para medir seu projeto/design/redesign atingiu os objetivos do cliente. ¿Número de visitas? ¿Número de seguidores en Twitter? ¿Porcentagem de pessoas que compartilham seu conteúdo? Nessa hora vale una buena conversación con la gente de Data Intelligence para definir qué métricas son importantes y posibles de ser mensuradas. Sem son métricas ficas difíciles de calcular el retorno sobre inversión (ROI) del proyecto.

Personas

Se a premissa é cada proyecto ter um público-alvo, as personas são formatos de entender e enxergar melhor esse usuário. Puede ser una descripción más simple (como una imagen acima) o detallada, como la intuición de personificar un usuario ficticio dentro del público alvo.

Esta persona de “mentirinha” ayuda no alinhamento das tanto expectativas do cliente quanto da equipe, sobre recursos y funcionalidades que devem estar contidas no projeto, priorização y avaliação do produto.

Criando su persona, é bacana conter:

Nombre para facilitar la asociación con personas reales; Características y razones por las que el sitio es importante para él. Um histórico da persona, em relação às sus expectativas com o produto;Cenários para ambientar as condições em que a persona vai interagir com o site;Características de comportamiento, quer emocionais, sociais ou culturalis, que sejam comuns ao público representado pela persona, hábitos , lenguaje y motivaciones.

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modelo conceptual

Normalmente se usa para representar una visión macro de como un producto funciona en el punto de vista conceptual, sin necesidad de entrar en detalles sobre cada funcionalidad. Pode ser un gráfico, un párrafo de texto o un fluxograma: lo importante es mostrar de forma simple cómo el producto funcionará. Generalmente se presentan las fases iniciales del proyecto para garantizar la alineación entre las áreas.

Plano

Um daqueles entregáveis ​​provindos do Service Design. Normalmente es un mapa que muestra todos los puntos de contacto de su servicio con el consumidor; eo que acontece com o usuário, com a interface y com o sistema em cada um deles.

ecosistemas

Cuando un proyecto está formado por diversas peças (un sitio, una aplicación móvil, una página en Facebook, un banner, un hotsite, etc.), es un mapa detallado de como esses diversos ambientes conversan entre sí. ¿Para onde você quer levar cada usuario y por qué? ¿Cuál es el camino que esperas que ele percorra?

Grupo de enfoque

É una discusión entre un grupo generalmente pequeño sobre el producto que se está desenvolviendo, que informa sus opiniones al respecto. No existe ningún grupo de moderador que dirija la conversación y garantice que todos los assuntos sejam abordados. Los demás participantes son seleccionados dentro del perfil del usuario del producto. O custo geralmente é baixo e pode trazer resultados interesantes focados directamente no consumidor final.

Pesquisa Cuantitativa

El famoso “responde essa pesquisa por favor”, que normalmente va acompañado de un enlace a uno de estos servicios de tabulación de resultados como Survey Monkey o Google Docs. Ótimo para tirar una dúvida, entender un poco más sobre el público-alvo o levantar datos para justificar sus escuelas de diseño. El punto negativo es que se a pesquisa não for bem elaborada, pode trazer resultados distorsionados de la realidade. Y si no es para bien distribuido, el enlace puede acabar con muchas personas que no son necesariamente públicas desejadas. Revise oito veces antes de enviar o enlace o entregar o formulario impreso y, si es posible, pruebe con un grupo menor antes de tornar a pesquisa pública.

Clasificación de tarjetas

Esta es una técnica interesante donde podemos entender un poco el modelo mental del público del proyecto. É normalmente usado para decidir qual a forma mais democrática de se agrupar conteúdos e qual o melhor nome a ser dado para cada um (taxonomia). Los usuarios recebem um conjunto de pequeños cartões que devem ser organizados de un jeito que ele considera práctico y simple, de acuerdo con su propio entendimiento sobre o assunto.

En este momento, onde pode contecer (e debe!) una conversación entre el usuario y el arquitecto de información, es posible entender los motivos de este modelo de clasificación. Después de todas las escuelas, es necesario analizar dos grupos más relevantes que se aplicarán en la tela/sitio en la pregunta.

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Inventário de Conteúdo

Um nome bastante autoritário mas no fundo trata-se de um cara legal. Cuando no hay proyecto, nuevo o existente, el contenido informativo es grande, es necesario controlar globalmente los textos que se envían al sitio.

Consiste em um mapeamento de todas las páginas (previstas o existentes) y do conteúdo de cada uma. Así, conseguimos ver holísticamente todo el contenido, o que tendrá una facilidad para organizar la información (taxonomía, vocabulario controlado, etc.), identificar el contenido duplicado (muchos sitios comunes con gran volumen de información) y no facilitar su búsqueda en el futuro.

Análisis de Tarefas

É uma análise descritiva de cómo os usuários realizan tarefas utilizando o su produto. Pode ser um passo-a-passo, uma tabela ou mesmo um documento de texto que contiene la narrativa de los principios tarefas ejecutados. Es muy útil a la hora de definir quais tarefas são mais importantes y para conocer si alguna de las cosas es muy complicada para el usuario.

Mapa del sitio

Organograma mostrando todas las páginas que el sitio irá conter. Este documento especifica varias telas y muestra la relación jerárquica entre ellas. Generalmente é produzido no início do projeto e refinado durante todas las etapas conforme a las demandas posteriores.

fluxograma

É un mapa del sitio con QI acima da média onde é organizado o flujo de información. Esta forma es más fácil de comprender a la transición de información en cada tela. Los flujogramas son fundamentales para la visión realista del proyecto, pero además de comprender los caminos también permite encontrar flujos más objetivos para visualizar determinadas secciones o telas.

Estructuras alámbricas

A planta baja del sitio, su esqueleto. O resultado de pesquisas onde podem ser encontrados todos os elementos em cada tela e susas disposiciones y orientaciones. El intuito es mostrar la jerarquía de la información, las telas y el flujo de navegación que existirán.

El wireframe funciona mejor cuando se presenta en toneladas de cinta, y no hay ningún momento en los niveles de escala o posición de elementos gráficos. El diseñador tiene libertad para crear un diseño diferente al de estructura alámbrica, desde que se respetan las organizaciones textuales y jerárquicas de las telas.

Leia también: Cómo hacer wireframes para hacer un trabajo seguro >

Protótipos Navegáveis

São uma variação dos wireframes, mas com enlaces entre as telas. Puedes hacer clic y navegar entre ellas, como si estuvieras navegando sin producto final. Pode ser usado com diversos objetivos: desde ser exibido em um teste de usabilidade até fazer com que o público interno do projeto (desenvolvedores, gerentes de proyecto, diseñadores, cliente) visualizam mais facilmente como determinada peça vai funcionar. Existen varios elementos que facilitan la construcción de estos prototipos, como Flash Catalyst, Microsoft SketchFlow o Axure.

Guiones gráficos

Muchas veces el producto que está sendo desenhado possui características audiovisuais muito específicas — muchas veces incluyendo o se ensamblando en una película. Ahora, muchos arquitectos prefieren dejar de lado los wireframes y los protótipos navegáveis ​​y rascunhar um storyboard da narrativa que está sendo criada. Funciona mejor para quien está contando la historia en cantidad para el tiempo restante (y que muchas veces están habituados a este formato, por terem trabajado en productores o agencias de publicidad).

Placas del estado de ánimo

Generalmente es un documento elaborado con ayuda del tiempo de Cultural Insights, Planejamento e/ou Design, y procura reunir referencias visuales que se espera encontrar en su sitio. Ayuda a muchos diseñadores a definir qué línea visual deben seguir en el proyecto, basado en el universo de referencias de los usuarios.