Imaginar otros mundos no es un desafío insignificante. También es una oportunidad, por supuesto. Para su próximo juego de rol Wayfinder, creado con Unreal Engine, el desarrollador Airship Syndicate ha creado un nuevo espacio y lugar para que los videojuegos se enfrenten al conflicto intergaláctico.
Nuestra conversación comienza con una exploración de lo que constituye la filosofía de diseño general del estudio del juego. Brian Jones, el personaje principal del equipo, inicia la conversación cuando señala que las primeras preguntas que normalmente se hacen sobre el diseño de un entorno y el arte conceptual son: “¿Es genial? ¿Es atractivo?”. él dice. “Por más simple que parezca, constantemente nos hacemos estas preguntas. Si no lo es, tomamos una dirección diferente o iteramos hasta que lo sea. Nos enfocamos en crear personajes y criaturas emocionantes y dinámicos que no solo se ven geniales, sino que también se expanden”. sobre la rica tradición de nuestros mundos.”
El director de marca Billy Garretsen embellece la observación de Jones. “Manejamos nuestro arte con estándares muy altos, por lo que existe una filosofía central de calidad que lo une todo”, explica. “Tanto Airship Syndicate como Digital Extremes [publisher] Creemos en crear juegos que valoren el tiempo de nuestros jugadores y hacemos todo lo posible para que cada personaje sea tan atractivo a la vista como al jugar. No dedicamos mucho tiempo a buscar tendencias visuales de otros juegos del mercado y realmente disfrutamos creando nuestro propio espacio. A menudo pensamos: '¿Qué nos gustaría jugar?' y luego hacerlo.”
En Wayfinder, Airship Syndicate continúa evolucionando su estilo; fusionando géneros de fantasía y ciencia ficción. (Crédito de la imagen: Airship Syndicate)
El CEO y director creativo Joe Madureira habla sobre cómo ir desde el concepto inicial hasta el diseño final y explica cómo su proceso siempre comienza encontrando los objetivos centrales de diseño del personaje. “Con los Wayfinders, comenzamos preguntándonos: '¿Qué papel de combate están cumpliendo? ¿A qué arquetipo pertenecen?' Para las criaturas, preguntaremos: '¿Cuántas aparecen a la vez? ¿Qué tan difíciles son de matar? ¿Usan armas o ataques mágicos? ¿Dónde lucharás contra ellas? ¿Son demasiado grandes para esos espacios?'
Después de esto, Madureira me dice que los artistas conceptuales del equipo harán exploraciones sueltas para encontrar “la vibra adecuada”, con el objetivo de garantizar que cada uno se mantenga fresco y “no se superpongan demasiado con criaturas y personajes que hemos hecho antes”.
Una vez que Madureira aprueba una dirección, el equipo crea un concepto de producción más estricto, a partir del cual crean un bloque 3D (lea nuestra mejor característica de software 3D). “Luego, la animación busca problemas potenciales con el diseño desde una perspectiva de montaje y animación, a veces creando animaciones simples como parte de la prueba, y luego pasamos al arte 3D final: escultura, texturas y materiales, etc.”, dice Hey.
Madureira también se pone manos a la obra y dice: “Para la mayoría de los Wayfinders, a menudo hago algunas exploraciones sueltas o un primer plano de la cara o el busto del personaje sólo para transmitir la idea general y vender la idea a algunos de ellos”. las otras partes interesadas del equipo.
Él revela un consejo cuando habla de su flujo de trabajo, diciéndome que le gusta comenzar con la cara del personaje, “porque me ayuda a descubrir su personalidad e informa el resto del diseño. No todos trabajan de esta manera, ¡pero a mí me gusta!”
¡Las criaturas son un poco más fáciles y, a veces, más divertidas!
Joe Madureira
A pesar de todo el entusiasmo del equipo, también se reconoce que tomar decisiones creativas que funcionen no es fácil; que siempre implica desafíos. De estos desafíos, en relación con el trabajo de diseño de personajes realizado para Wayfinder, Madureira señala un desafío específico. “Comenzamos con un sistema de creación de personajes más amplio y tradicional”, dice Madureira.
“Cuando giramos para centrarnos más en los personajes, teníamos algo de trabajo que hacer para convertir esos primeros personajes y plataformas. [some work had already been done on them, including animations] ser los Wayfinders con una sensación más icónica como los que hemos presentado. ¡Las criaturas son un poco más fáciles y, a veces, más divertidas!”
Creando los elementos intercambiables de Wayfinder
El diseño de Silo combina el estilo tradicional de los guardabosques con elementos del equipo táctico. (Crédito de la imagen: Airship Syndicate)
Esa integración de sistemas en el estudio proporciona el espacio para ser creativo, como explica Jones: “Tenemos diferentes sistemas cuando se trata de diferentes tipos de personajes y criaturas, cada uno con su propio conjunto de reglas. El sistema de estilo [swappable cosmetic components] por ejemplo, requiere que hagamos que partes predeterminadas de los Wayfinders sean intercambiables y lo más compatibles posible entre cada disfraz. Es mucho trabajo, pero hace que personalizar tu apariencia sea mucho más dinámico.
“Por otro lado, nuestras Personas [full-body costumes] Danos la libertad de crear disfraces únicos y geniales que no estén limitados por el sistema de estilos. Para las criaturas y enemigos, hemos adoptado la filosofía de que cada diferencia de comportamiento y/o combate debe tener un ajuste visual único. Deberías poder saber de un vistazo que un enemigo tiene una experiencia de juego única. Esto puede variar desde tan solo una variante de color hasta un modelo, animación, efectos visuales y sonido completamente nuevos”.
Los diseños conceptuales sugieren la complejidad del movimiento y la expresión realizados en el juego. (Crédito de la imagen: Airship Syndicate)
Otra dinámica que han tenido que negociar los artistas ha sido el equilibrio entre el diseño de personajes “cool” y las funciones necesarias y más prácticas de cómo funciona un personaje dentro del espacio de juego de Wayfinder. Sobre esto, Madureira señala: “Siento que encontrar el equilibrio es una de nuestras luchas continuas, y cada una presenta nuevos desafíos, especialmente porque realmente queremos diferenciar uno del otro y hacer que cada uno de nuestros Wayfinders sea especial.
“Apoyarse en esos aspectos únicos de cada personaje y cómo juegan dentro del juego siempre nos ayuda a superar el obstáculo. También aprendes lo que es posible o difícil con el tiempo, y casi se vuelve natural saber qué es una victoria fácil o qué va a suceder”. ser demasiado complejo en cuanto al alcance.”
Jones añade: “Para nosotros, no creo que los dos sean necesariamente exclusivos. Siempre buscamos hacer lo más 'cool' posible. En todo caso, las imágenes a menudo añaden funcionalidad. Contamos con un increíble equipo de diseño que Se le ocurren grandes ideas y luego pasa al proceso artístico donde el diseño a menudo queda moldeado por los elementos visuales. La colaboración siempre conduce a personajes funcionales y de apariencia increíble”.
Senja resuena con la influencia del diseño de Joe Mad en el proyecto. (Crédito de la imagen: Airship Syndicate)
Creando el estilo reconocido de Wayfinder
Con el estilo característico de Airship Syndicate reconocido y disfrutado por sus fanáticos y jugadores, Madureira profundiza en cómo los diseños de personajes de Wayfinder son consistentes con trabajos anteriores en el estudio, al mismo tiempo que muestran nuevas sensibilidades.
“Todos nuestros personajes en Wayfinder definitivamente tienen el aspecto de nuestro estilo de casa establecido”, dice. “Una diferencia importante es que presentamos a los personajes de manera más prominente y son mucho más grandes en la pantalla; nuestros últimos títulos eran isométricos con combate mapeado en un fondo 2D. Por esta razón, los personajes que creamos tienen que tener una fidelidad mucho mayor”. , con plataformas más complejas, animaciones faciales, etc.
“Como mencioné, nos gusta evitar repetirnos, por lo que encontrar nuevas formas de crear personajes de fantasía que se sientan frescos nos lleva en direcciones inesperadas. Por ejemplo, estamos agregando muchos más elementos de ciencia ficción de los que planeamos originalmente. A veces giramos basado en cómo reaccionan los artistas y el equipo; qué tan emocionados están o no y, por supuesto, estar atento a las reacciones de la comunidad influirá aún más en esas decisiones”.
Las cuestiones de rol dentro del juego y el arquetipo del personaje impulsan exploraciones iniciales de diseño. (Crédito de la imagen: Airship Syndicate)
Una serie de estudios principales que el equipo de Airship Syndicate creó al diseñar Senja. (Crédito de la imagen: Airship Syndicate)
Luego, Madureira destaca el diseño de personajes e identifica dos que fusionan la fantasía clásica con una apariencia tecnológica y de ciencia ficción más dura. “Wingrave es bastante sencillo”, añade. “Tiene la vibra de un paladín tradicional, pero su armadura está tallada con detalles brillantes que hacen que parezca casi la idea que Tony Stark tenía de un caballero.
“Mientras tanto, Silo comenzó como un tipo pícaro/guardabosques bastante sencillo, pero actualizamos su armadura de cuero con más equipo táctico y una silueta más deportiva. Le dimos un rifle en lugar de un arco. Pero en los primeros bocetos de él, estaba encapuchado y tenía un arco; lo cual es mucho más tradicional para un tipo de guardabosques. Intentamos aplicar este proceso siempre que podamos, mientras tratamos de no perder el atractivo del mundo de fantasía central”.
Joe Madureira, del cómic al juego
Madureira menciona que continúa la discusión sobre el diseño de personajes, revelando cómo su trabajo en cómics se transfiere al diseño de personajes de sus videojuegos. “Creo que las limitaciones y el proceso de pensamiento son un poco diferentes”, me dice, “pero al igual que los cómics, todo mi material impulsa personajes muy grandes y macizos y formas estilizadas, mucho color y energía. Realmente no creamos cosas realistas”. lucen cosas, aunque soy fanático de tocarlas y todo y todos tienen muchos músculos”.
El artista comparte que mantener las cosas frescas es la mayor lucha. Necesita considerar en qué tropos apoyarse y cuáles evitar, “para que nuestro mundo resulte familiar, o inmediatamente identificable, pero aún así nuevo y diferente a todo lo que hayas visto en nuestros juegos anteriores o en otros lugares”.
Explica cómo The Gloom comenzó con el concepto de que la magia era tratada casi como una presencia extraterrestre. Este es un concepto más de ciencia ficción, más parecido a algo que verías en Annihilation o The Expanse, que en un mundo de fantasía mágica tradicional.
“Queríamos que se sintiera fuera de lugar, como si claramente no perteneciera a este mundo. Creo que todos nuestros artistas lo intentaron y lo fueron reduciendo con el tiempo, no creo que nos gustaran los resultados hasta muy De hecho, recientemente”, afirma. “¡En mi opinión, los monstruos de carne y hueso son un poco más fáciles y divertidos! A medida que el mundo del juego se hace más grande, esperamos agregar más criaturas ambientales para ayudar a darle cuerpo, no solo monstruos hostiles”.
El diseño de Wingrave adopta una estética de paladín fusionada con un elemento de caballero de muy alta tecnología. (Crédito de la imagen: Airship Syndicate)
Sobre la estética de Airship, Jones señala: “Cada proyecto tiene su propia identidad visual y al mismo tiempo se siente conectado. No está de más tener una influencia visual tan dinámica y fuerte en Joe Madureira. La mayoría de nosotros somos grandes admiradores de su estilo. y es natural incorporarlo a lo que hacemos.
“Este es el primer PBR completo [physically-based rendering] Proyecto donde la cámara no está bloqueada en un ángulo isométrico. Presenta nuevos obstáculos, pero también es liberador porque podemos poner mucha más fidelidad a cada personaje.
“Además, hemos estado mezclando géneros cada vez más, lo que realmente hace que Wayfinder se sienta único y accesible. ¿Eres fanático de la fantasía? ¡Tenemos algo para ti! ¿Ciencia ficción? También te cubrimos. Está hecho para una experiencia extremadamente Proyecto divertido en el que trabajar como artista”.
Un boceto conceptual que detalla el personaje de Silo en movimiento. (Crédito de la imagen: Airship Syndicate)
Estudios de personajes creados mientras trabajaba en el diseño de Silo. (Crédito de la imagen: Airship Syndicate)
Al desarrollar los diseños conceptuales de personajes para Wayfinder, el equipo tuvo en cuenta cómo este trabajo podría basarse en el diseño del entorno y trabajar con él. Madureira…