Cómo dirigir y mantener la atención en aplicaciones de realidad aumentada.

Coautores: Cat Hodges, Hannah Nye y Kay Stanney

ALa realidad aumentada (AR) es una poderosa herramienta que mejora nuestro mundo real con información virtual superpuesta. El uso de AR abarca desde probar virtualmente el aspecto de los muebles nuevos en nuestros hogares antes de comprarlos, hasta explorar mundos virtuales superpuestos al nuestro (¡y capturar criaturas fantásticas mientras lo hace!), hasta ver notificaciones y datos que se correlacionan con nuestro mundo y más allá. La RA expande nuestro entorno hacia lo extraordinario y está explotando tanto en el sector comercial como en el gubernamental, con una tasa compuesta anual estimada del 43,8% de 2021 a 2028.

De particular importancia puede ser el potencial que tiene la RA para reestructurar completamente la forma en que educamos, capacitamos y operamos. Las oportunidades para mejorar la empresa mediante instrucción personalizada, mejor calidad del trabajo y mayor productividad son infinitas. Pero, para que podamos aprovechar este poder, debemos asegurarnos de que nuestros usuarios presten atención correctamente a la información relevante de AR y no se pierdan en el nuevo juguete “brillante” que se presenta AR. La conclusión es que debemos tener cuidado al diseñar nuestras aplicaciones AR de tal manera que la atención de nuestros usuarios se dirija adecuadamente.

Antes de que podamos dirigir y mantener la atención de nuestros usuarios en aplicaciones AR, primero debemos entender exactamente qué es la atención. En general, la atención es un fenómeno extremadamente complejo que abarca muchos procesos de cognición. La primera definición de atención se remonta a 1890, cuando William James argumentó que la atención era:

“tomar posesión por la mente, en forma clara y vívida, de uno de los que parecen varios objetos o líneas de pensamiento simultáneamente posibles”.

Desde entonces, la psicología moderna ha simplificado la definición de atención como:

el acto de centrarse intencionalmente en estímulos específicos (objetos, características, pensamientos, etc.) mientras se ignoran intencionalmente otros estímulos (Goldstein, 2018).

Este argumento supone que la atención es una elección consciente e intencional, lo que significa que elegimos activamente a qué prestamos o no atención. Hay muchas maneras en que podemos “prestar atención” al mundo que nos rodea: podemos dividir nuestra atención entre varias cosas, mantenerla durante mucho tiempo, elegir selectivamente centrarnos en una cosa u otra, e incluso alternar y cambiar nuestra atención. entre muchos objetos.

Ahora que sabemos qué es la atención, analicemos algunas de las mejores prácticas para diseñar nuestras aplicaciones AR con la intención de dirigir y mantener la atención de nuestros usuarios.

Crear una narrativa

Los humanos tenemos un deseo innato de conectarnos, ver patrones y buscar significado en el mundo que nos rodea. Como profesionales de UX, podemos utilizar el poder de la narrativa para captar la atención y mantener a las personas involucradas en el mundo aumentado que las rodea. Tal vez no creas que eres un narrador de historias, ¡pero puedes serlo! Las narrativas suelen seguir la misma fórmula, con algunas diferencias entre géneros. Para simplificar demasiado la forma de crear una narrativa: (1) comience preparando la escena, (2) cree una tensión creciente y constante que conduzca a un clímax y luego (3) concluya al final.

Algunas experiencias, como los videojuegos, se prestan a la narración narrativa, pero ¿qué pasa con las aplicaciones más utilitarias? Todavía podemos utilizar elementos narrativos para mantener la atención dándole a la “voz” de nuestra aplicación un tono y una personalidad consistentes.

Utilice elementos visuales estimulantes

La vista es el sentido en el que tendemos a apoyarnos más para recopilar información sobre el mundo que nos rodea. Con la situación actual del hardware AR, la AR tiende a ser una experiencia principalmente visual. Para atraer y mantener la atención de nuestros usuarios, debemos invertir una gran parte de nuestro tiempo de diseño en crear una experiencia visualmente estimulante. Un aspecto clave de las imágenes que llaman la atención es el movimiento. Verá, hace mucho tiempo, cuando los humanos estaban evolucionando, movimiento = posible depredador = muerte (¡ay!). Incluso tenemos estructuras en nuestros ojos, llamadas conos, que nos ayudan con nuestra agudeza espacial. Como tal, estamos programados para mantener nuestra atención en el movimiento visual. Podemos utilizar esta preparación biológica para aprovechar el movimiento visual en aplicaciones de RA para dirigir la atención a un área de interés. Al igual que nuestros ojos, el campo de visión de los auriculares AR es limitado. Entonces, ¿qué debe hacer si desea que el usuario interactúe con algo fuera del campo de visión de una pantalla portátil AR (HWD)? ¡Usa el movimiento visual! Aunque nuestra visión periférica no es buena para la mayoría de las cosas, sí es buena para detectar el movimiento. Al animar un objeto AR, UI, etc. en el perímetro de la visión periférica de su usuario, puede lograr que se desconecte rápidamente de cualquier cosa con la que esté interactuando actualmente y se gire hacia aquello con lo que desea que interactúe ahora.

Audio espacial

Dentro de la sensación y percepción humana, el sonido tiene un impacto extremo en nuestras experiencias. Esto es evidente en los programas de televisión y películas que vemos. Un ligero cambio en el tono del sonido puede advertir a la audiencia de algo sospechoso que está por ocurrir; mientras que se puede utilizar una canción divertida y divertida para establecer el tono de un viaje en coche sin preocupaciones con dos amigos. Por lo tanto, más allá de lo visual, el audio también es de vital importancia para llamar la atención en AR. Con la capacidad de audio espacial, podemos dirigir la atención del usuario a una dirección en el espacio mundial a través del sonido. Por ejemplo, en una experiencia narrativa que fomenta la exploración, podemos dirigir la atención del usuario a una mesa física detrás de él reproduciendo música desde una radio virtual superpuesta a la mesa real. Alternativamente, se podría usar un timbre o un sonido de alarma conectado espacialmente a un objeto AR para orientar al usuario hacia un objeto en particular. Un uso notable del audio espacial es la aplicación móvil de Windows, paisaje sonoro, que proporciona señales de audio para usuarios ciegos o con problemas de visión. Durante la navegación, reproduce un ritmo amigable cuando el usuario se orienta en la dirección correcta. Cuando el usuario se desvía del rumbo, el sonido se detiene. Esto ayuda a mantener al usuario encaminado y es una forma innovadora de mantener la atención mediante señales sonoras; en tal aplicación la ausencia de sonido sería una señal para llamar la atención del usuario. Ya sea para exploración, orientación o navegación, el audio espacial es una forma sencilla pero eficaz de dirigir la atención del usuario en aplicaciones de RA.

Evite la sobrecarga

Cuando se trata de atención, menos es más. Si una aplicación AR está diseñada de manera que todo compita por la atención del usuario, entonces probablemente no se atenderá nada. Por lo tanto, es importante estar al tanto de qué más sucede en el entorno AR de su usuario cuando intenta que preste atención a algo en particular. Escribimos un artículo completo sobre cómo protegerse contra la sobrecarga en AR que se puede encontrar aquí. Para resumirlo rápidamente, puede evitar la sobrecarga i) equilibrando la modalidad de señales e información que presenta en AR, ii) imitando los modelos mentales existentes del usuario y iii) adoptando un enfoque minimalista en los diseños de sus aplicaciones AR.

Rompiendo paradigmas UX convencionales: el mundo es un escenario

Los primeros días de la informática fueron como el Salvaje Oeste. Claro, los factores humanos habían existido durante años, pero la gente no estaba segura de cómo aplicarlos a este nuevo medio informático (¿les suena familiar?). No fue hasta que las mentes ingeniosas de Xerox PARC comenzaron a abstraer metáforas del mundo real a los sistemas informáticos que nació nuestro actual paradigma de interfaz de usuario de WIMPS (Windows, iconos, menús y punteros). Desde entonces, hemos pasado del eskeuomorfismo (diseño 3D derivado) al diseño plano (minimalista 2D), y ahora al neomorfismo (minimalista 3D). Ahora que lo tridimensional está de moda, deberíamos, como lo hizo Xerox PARC, volver a mirar al mundo real en busca de nuevas metáforas que expliquen las capacidades y los límites de nuestros sistemas AR.

Con respecto a la atención, podemos tomar prestados conceptos del medio bien establecido del teatro. Los practicantes del “arte escénico” han estado utilizando narrativo, iluminación, imágenes estimulantes, señales de audio, y en ocasiones, incluso los olores, para dirigir y mantener la atención durante siglos. Podemos aplicar fácilmente estos conceptos a las aplicaciones AR. En este contexto, la “audiencia” es nuestro usuario, el “escenario” es nuestro mundo real que está siendo aumentado, los “actores” son las superposiciones de AR a las que debemos atender, la “orquesta” es la “voz” y ” “tono” de nuestra narrativa AR, y el “proscenio” es el campo de visión de nuestros usuarios en AR HWD. ¡Hay tantos paralelos entre los dos! Un aspecto que se explota mucho en el teatro, pero que está subrepresentado en la realidad aumentada, es la iluminación. La iluminación es una forma sutil de dirigir la atención sin utilizar indicadores visuales que distraigan (y posiblemente induzcan una carga de trabajo mental). Queremos que nuestros usuarios dirijan su atención al objetivo AR previsto, NO a algún tipo de ícono WIMP (por ejemplo, una flecha) que nos indique que miremos la entidad AR. De hecho, existe incluso una teoría de la atención que describe cómo nuestros sistemas visuales funcionan como un foco: se mueve alrededor de nuestro campo de visión y nota detalles importantes (suena como los focos de un teatro, ¿verdad?). Cuando se combina con la teoría del color y el sonido, también podemos usar la iluminación para crear un ambiente específico (¡recuerda tu narrativa!). Por ejemplo, un foco rojo sobre un objeto junto con una música desalentadora podría provocar una sensación de peligro, mientras que un foco azul junto con una música alegre podría provocar sentimientos de tranquilidad. Lo que las señales de iluminación y sonido tienen en común es que pueden diseñarse en una interfaz de usuario ambiental, a menudo vista como el santo grial del diseño de UI, que dirige a la perfección AR UX de una manera muy sutil y altamente intuitiva. El punto es que las mismas señales utilizadas por los directores de escena en Broadway y el West End también pueden aprovecharse en aplicaciones AR para dirigir y mantener la atención de nuestros usuarios. No sé ustedes, pero yo podría haber visto al menos dos horas más de hamilton contenido (necesitaba más Layfette/Daveed Diggs)… y esas fantásticas señales visuales, auditivas y de color habrían hecho que mantener mi atención fuera tan fácil como derrocar al gobierno británico.

TL;DR

Se puede diseñar la atención intencional en AR y existen varias prácticas de diseño para su implementación:

Desarrollar una narrativa (o una personalidad). El primer paso para captar y mantener la atención en las aplicaciones de RA es mantener al usuario involucrado en una historia convincente o en un tono y personalidad consistentes.Crea imágenes estimulantes. Nuestros cerebros están programados para notar el movimiento visual, incluso en nuestra periferia; Utilice esta capacidad humana innata para llamar la atención en las aplicaciones de RA.No te olvides del audio espacial. La incorporación de audio espacial en las aplicaciones de RA puede ayudar a orientar al usuario en la dirección correcta sin imponer altos niveles de carga de trabajo mental.Evite la sobrecarga. Menos es más cuando se intenta dirigir la atención en aplicaciones AR: un equilibrio entre señales e información visuales, sonoras y de color puede ayudar a que el usuario se concentre en lo que es importante.Considere el teatro. Esta forma creativa de narrativa proporciona una gran cantidad de conceptos intuitivos y altamente efectivos para dirigir la atención en el espacio 3D y podría aplicarse fácilmente a aplicaciones de RA, incluidas la iluminación y el sonido como directores de atención.Intente envolver todos estos elementos en una interfaz de usuario ambiental. Una interfaz de usuario ambiental es el santo grial, ya que tiene el potencial de proporcionar un medio para dirigir de manera perfecta y sutil la atención de los usuarios de AR en espacios aumentados del mundo real.

¿Cómo podríamos guiar mejor a nuestros usuarios a través de AR? Una combinación de las prácticas de diseño dadas ayudará a brindar a los usuarios una experiencia dirigida. Guiando a los usuarios…