El rigging 3D, al igual que otras técnicas CGI, puede resultar confuso para los recién llegados. Esta guía tiene como objetivo desglosarlo para que cada artista pueda aprender a montar un modelo 3D.
Se dedica mucho tiempo a crear arte en 3D en cómo se ve el caparazón de un objeto. Esto es genial para imágenes fijas, pero al animar, es igualmente importante concentrarse en el origen del movimiento. Para la mayoría de los objetos, criaturas y personajes, esto ocurre desde dentro.
No se puede eludir el hecho de que los equipos son uno de los sistemas más complejos en CGI y, como la mayoría de las herramientas en CGI, desafortunadamente no existe un flujo de trabajo unificado entre las principales aplicaciones (consulte nuestra lista del mejor software 3D).
Dicho esto, los principios de animación de una plataforma son razonablemente similares, y procesos como la cinemática directa (FK), donde una animación en cadena se origina desde la articulación base (como el hombro de un brazo), y la cinemática inversa (IK), donde La animación de un brazo se originaría en las puntas de los dedos, son principios universales que se pueden aplicar en todas las aplicaciones.
Echemos un vistazo a algunos de los conceptos básicos del rigging de animación o 3D.
¿Qué es el montaje 3D?
Piense en una plataforma 3D como un esqueleto básico (Crédito de la imagen: Mike Griggs)
El rigging 3D es, de hecho, el proceso de crear un esqueleto invisible que define cómo se mueve un objeto. Una animación o plataforma 3D generalmente comprende un sistema de objetos “invisibles” que se pueden ver en una ventana gráfica 3D pero no en un render final.
En el nivel más básico, estos objetos son nulos/grupos y uniones. Las articulaciones son objetos que esencialmente actúan como los huesos del esqueleto, donde los nulos/grupos/objetivos actúan como cartílago para definir el rango de movimiento. Los nulos también pueden crear controladores que están vinculados a objetos específicos dentro de un esqueleto, para permitir que un artista mueva y controle elementos mucho más fácilmente que intentar seleccionar los puntos específicos por sí mismo.
Cuando se organiza correctamente, un sistema conjunto y nulo crea una forma lógica de mover elementos, y cuando este sistema está vinculado a una malla orgánica, puede crear una gama convincente de movimientos. Los equipos 3D pueden funcionar igual de bien con sistemas rígidos como los automóviles, donde los controladores pueden ser una parte invaluable de una configuración de animación.
Armar un personaje
Una plataforma de animación/3D típica para una forma humanoide consistirá en articulaciones o huesos parentales, que actúan como un esqueleto básico.
Estas uniones están controladas por una serie de nulos que permiten al artista manipular el modelo de una manera más lógica que animando cada articulación. Recuerde siempre que al montar personajes debe tener el modelo y el montaje en una pose neutra, como una pose de T.
Creando plataformas de cuerpo duro
Los objetos de cuerpo duro se pueden animar de formas particulares. (Crédito de la imagen: Ahmed El-Hofy)
Los objetos de cuerpo duro también se pueden animar con un rig, pero esto depende de una relación lógica de los objetos y de los nulos de control. Si bien se pueden usar juntas, tienden a no usarse tanto en plataformas de cuerpo duro.
Un buen ejemplo de equipo de carrocería dura es el de un automóvil, como el que Ahmed El-Hofy muestra para Cinema 4D (arriba), que proporciona un control único para la dirección y hace girar las ruedas a la velocidad correcta. Este tipo de montajes pueden ser tan complejos o tan simples como lo requiera la necesidad de la toma.
Encuadernación de una malla
Una plataforma no simplemente controla un objeto (Crédito de la imagen: Mike Griggs)
Después de crear una plataforma de animación, no siempre es obvio cómo conectarla a la geometría que necesita ser animada.
Esto no se logra simplemente criando un objeto, la malla debe unirse mediante un proceso de unión donde las aplicaciones 3D aplican la plataforma a varios elementos a lo largo de la plataforma, que se pueden modificar después del proceso de unión mediante pesos y restricciones. Estos controles difieren entre cada aplicación, pero el proceso subyacente es el mismo.
Cinemática inversa y directa.
La cinemática puede controlar el movimiento y el posicionamiento. (Crédito de la imagen: Mike Griggs)
Estos definen la dirección en la que trabaja un equipo cuando está siendo animado. La cinemática hacia adelante es la más lógica para los principiantes, ya que controla el movimiento del equipo desde la articulación base, como por ejemplo la articulación del hombro o la cadera.
La cinemática hacia adelante puede requerir mucho trabajo si un personaje necesita sentarse, mientras que con la cinemática inversa crear una animación sentada es fácil: la plataforma se controla mediante los puntos finales, como los pies o las manos, y funciona hacia atrás a través de la plataforma.
Este artículo fue publicado originalmente en el número 247 de Mundo 3Dla revista más vendida del mundo para artistas CG. Comprar número 247 o suscríbete a mundo 3D.
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